曾经有一段时间,对于品牌或广告商来说,瞄准受众是一个相对简单的主张。想想广播、印刷和电视,特别是广播网络和一些独立电台。然后还有其他广播网络、有线电视的兴起以及互联网、社交媒体和流媒体服务的到来。如今,数字技术的最新成员是元宇宙,这就引出了一个问题:元宇宙到底是什么?它将对内容世界和品牌规划广告策略的方式产生什么影响?
“在纸面上,元宇宙被描述为一种跨越各种数字平台并与物理世界融合的沉浸式三维虚拟体验”,营销和开发公司 To BeContinue 的合伙人/乐观主义者 Mike Tankel 指出。“用户可以与计算机生成的环境进行交互,以实现娱乐、社交和工作等目的,这将越来越多地发生在虚拟世界中。 一个预测是从互联网到元宇宙的普遍转变,或者正如一些人所说,从 Web 2 到 Web 3,从中心化到去中心化,架起下一代数字生活和物理生活的桥梁。另一个问题是虚拟世界如何有望显着改变在线广告的现状。对于营销人员或品牌来说,元宇宙的新兴影响力当然不容忽视。但这并不意味着最初没有一些怀疑。“我们经常告诉品牌的是不要害怕虚拟世界,”超级联盟总裁兼首席执行官安·汉德(Ann Hand)说道,她负责领导这个新世界和数字文化中的品牌战略合作伙伴关系。观众在那里,机会也在那里,但广告费还没有跟上。Super League 是全球最大沉浸式平台内容体验和媒体解决方案的领先创造者和发行商。“这有点像从电视和有线电视到互联网的转变,广告商和品牌最初心存疑虑,无法接受内容和衡量标准不同的事实”,汉德先生说。“我们不只是在虚拟世界中为品牌创建营销活动,我们还提供内部解决方案,让他们能够开始建立持久的存在感,就像他们在其他社交媒体渠道上所做的那样。 “多年来,体育一直是营销人员的圣杯,从比赛日促销到超级碗激活,再到价值数百万美元的广告,”迈克·坦克尔说道。“今天,有了元宇宙,我们就拥有了未来的舞台,我们知道谁在参与、谁坐在每个座位上以及谁在观看,这使我们能够为他们提供引人入胜的体验,他们不仅可以记住,而且可以轻松地采取行动。 目前每月有超过 4 亿活跃 元宇宙 用户。74% 的美国成年人正在考虑加入或已经加入元宇宙。而且,到 2026 年,预计将有 25% 的人每天在元宇宙中花费一小时。“起初,我们从 2015 年开始在电影院将玩家聚集在一起,围绕他们构建联盟。但他们不是看电影,而是连接到我们通过逐个城市会议和实时排名建立的网络。” Ann Hand 回忆道,她在 2015 年加入超级联赛之前,曾担任清洁技术初创企业 Project Frog 的首席执行官,并在石油公司 BP 中担任过多个高级职位。她于 1990 年在埃克森美孚开始了自己的职业生涯,并于 20 世纪 90 年代中期在麦当劳担任了两年的业务开发经理。“我在这些早期游戏中看到的是家庭纽带和友谊的形成、社区的聚集、障碍的打破以及对游戏社区的误解的破灭”,汉德女士说。“当时,我们的重点是寻找商业模式。主要目标是建立正确的战略合作伙伴关系,看看是否有任何可以扩展的地方。”从市值来看,到 2024 年,元宇宙预计将达到 8000 亿美元。预计到 2026 年,25% 的美国人每天将在元宇宙中花费至少一个小时。而到 2030 年,元宇宙可能会带来额外的 5 个小时。为全球经济贡献数万亿美元。“起初,最困难的部分是获得游戏制造商和发行商的许可”,汉德说。“我们的模式一直是引入品牌或赞助商来帮助我们。我必须解释超级联赛如何成为他们的品牌和社区值得信赖的地方,并且我们将保持透明。我必须为运营、筹款和合作寻找资金。安·汉德 (Ann Hand) 认识到电子竞技从早期利润不高的现场赛事中不断增长的价值,认为 2015 年至 2019 年(或 2020 年)的特点是公司“发生了很多转变和迭代” ”。“在进行这些现场活动的头两年之后,我们研究了单位成本,并意识到我们需要变得更加数字化,”Ann Hand 指出。“这就是球员的比赛方式;他们在家玩。因此,我们开始举办数字锦标赛,这使我们能够吸引更多玩家,而锦标赛的高潮可以是现场活动。“然后,就在大流行之前,我们意识到我们需要完全数字化,才能正确地将我们的行动货币化,”她说。“当时我们有一个 我的世界 属性,直到今天我们仍然拥有它,称为 Minehut,它允许你邀请你的朋友加入你自己的私人服务器。我们的注册用户从大约 10 万增加到大约两三百万,我们决定专注于数字参与度最高的领域(即该资产)”。“我们继续提供电子竞技体验和活动,但当你进入 我的世界 和 Roblox,或任何这些开放世界或开放地图游戏时,你所迎合的细分市场太小,只有最具竞争力的细分市场。因此,我们决定撒下一张更广泛的网,迎合那些追求社交、创作和其他事物的超级休闲游戏玩家。”Hand 解释道。“尽管我们有时仍然与其他游戏合作,但我们专注于 我的世界 和 Roblox,我们的品牌定位是说我们可以帮助品牌进入这些巨大的数字社交平台。Ann Hand 还提到了 Tik Tok 等社交媒体平台上共同创作的出现,人们可以在 Tik Tok 上成为创作者并创建自己的内容,而 Roblox 则提供了工具。“突然之间,《我的世界》、《堡垒之夜》宣布他们将开源所有工具,而 Roblox 是主导因素,”汉德指出。 “Roblox 用户平均每天花费 156 分钟。第二个最接近的社交频道是 Tik Tok,时长为 95 分钟。对于广告商来说,瞄准游戏社区或任何其他数字受众曾经是而且通常仍然是一个外国概念。但广告商和赞助商在面对新鲜事物时仍然存在这种不确定性,最终应该成为这些人口众多的玩家社区的一部分。Banklesstimes.com 今年早些时候发布的数据显示,美国公司计划在 2023 年至 2028 年间将虚拟世界的广告预算从 53 万美元增加到 19.3 亿美元,最终意味着虚拟世界的广告支出将增加 264%。与此同时,Statista 预测,到 2030 年,元宇宙 广告预算将飙升至 25.2 亿美元。“我们喜欢这些开放世界游戏的原因在于,我们可以将广告融入到游戏中,可以说,因为我们可以改变地图,所以可以身临其境地融入到游戏中,”汉德指出。“我认为这对一些品牌和一些投资者来说很难理解,因为他们中的很多人不理解吃豆人(你不能改变它的牌)和里面的这些迷你游戏之间的区别。Roblox,您可以在其中不断更改地图。“我们为 Mattel 所做的,在 Roblox 中创造沉浸式体验来庆祝芭比的梦想屋,我们可以为任何品牌做同样的事情。“47% 的美国消费者表示,他们希望在元宇宙或沉浸式宇宙中首次遇到某个品牌。这就是关系开始的地方,然后变成肉体关系。”除了美泰之外,中超还与Chipotle、迪士尼派拉蒙、乐高、丰田、摩托罗拉、好时、华纳兄弟等品牌合作。并与百老汇音乐剧《汉密尔顿》和梦工厂动画电影《魔发精灵》等媒体资产合作,在《Roblox》和《堡垒之夜》等平台内设计游戏内激活。“我经常告诉品牌的是不要让‘游戏’这个词妨碍我们,”汉德说。“是的,这是一种高度互动的游戏化体验。但这也是下一代社交媒体渠道的样子。它们更加个性化和亲密,对于任何广告商接触当今的受众来说都是必不可少的。“理想情况下,元宇宙是一个没有等级制度的目的地,人们不仅可以按照自己的方式玩耍、工作、交谈、学习和购物,还可以按照自己的意愿进行游戏,”迈克·坦克尔说。“现在它已成为品牌和广告商的主要目的地。”来源:元宇宙探索院